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개발/언리얼

언리얼 용어 정리

by blondie 2023. 11. 24.

언리얼 4.27 및 5.3 공식 문서 참고하여 개념정리

 

Object 오브젝트

언리얼 엔진의 기본 구성요소, 가장 베이스가 되는 클래스

언리얼 엔진의 모든 것이 오브젝트를 상속받는다. (최상위 라고 보면 될듯)

UObject 는 모든 오브젝트의 베이스 클래스

 

Actors 액터

액터는 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트, 기본 물체 단위

액터는 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 변형 작업을 지원하는 범용 클래스

 

Casting 형변환

특정 클래스의 액터를 다른 클래스인 것 처럼 간주하여 작업

ex)

볼륨 중 하나는 화염 으로, 시간이 지남에 따라 플레이어의 체력을 감소시킵니다. 레벨에서 플레이어가 어느 볼륨에든 오버랩되면, 해당 볼륨을 화염 으로 형변환 하여 ""플레이어 체력 대미지(damage player health)"" 기능에 액세스를 시도할 수 있습니다.

  • 형변환이 성공하여 플레이어가 화염 속에 서 있게 되면, 플레이어의 체력이 감소하기 시작합니다.
  • 형변환이 실패하여 플레이어가 다른 타입의 볼륨에 서 있게 되면, 체력에 영향을 받지 않습니다.

(주: 필요할 때 다른 클래스로 캐스팅하여 인게임내 특정 작용이 동작하도록 구현한다.. 뭐 이런 느낌)

 

 

Level 레벨

게임플레이에 사용자 정의된 액터를 배치하는 영역, 스테이지

주로 레벨 안에 액터를 배치하고 트랜스폼을 적용한 뒤 프로퍼티를 편집하는 것으로, 레벨을 생성하고 확인하며 변경

보고 만질 수 있는 모든 오브젝트(액터)는 레벨에 들어있다.

각 레벨은 별도의 .umap 파일로 저장되기에, 가끔은 맵이라 일컬어지기도 합니다.

(주: 게임 플레이의 특정 시퀀스를 이루는 모든 요소들을 담는 틀과 같은, 또는 그 자체를 특정하는 단어? 로 일단 이해)

 

World 월드

월드에는 로드된 레벨 목록이 들어간다. 

스테이지를 제작하기 위해 주어진 무한한 가상 공간을 의미

월드만의 설정 가능

 

Components 컴포넌트

액터에 추가시킬 수 있는 함수성 조각

독립적으로 존재 할 수 없지만, 액터에 추가시키면 자립적인 함수성 조각 (일종의 모듈일까)

 

Pawns 폰

액터의 서브 클래스, 게임 내 아바타 또는 페르소나 역할 -> 게임 캐릭터

플레이어 또는 논 플레이어블 형태

폰이 유저 또는 AI에 의해 제어를 받을때, 이를 possess 상태

폰이 제어를 받지 않을때, 이를 unpossess 상태로 간주한다.

 

Characters 캐릭터

폰의 서브 클래스, 플레이어의 캐릭터

입력키 바인딩, 이동에 대한 코드 등이 포함되어 있는 클래스

 

PlayerController 플레이어 컨트롤러

플레이어의 입력을 받아 게임 안에서 상호작용을 하고, 이를 변환하는데 사용되는 베이스 클래스

모든 게임에는 최소 하나의 플레이어 컨트롤러가 있다.

(폰 중 플레이어블 캐릭터를 컨트롤하는)

 

멀티플레이어 게임의 경우 PlayerController 가 주요 네트워크 상호작용 지점이 되기도 한다.

멀티 서버는 게임 내 모든 플레이어에 대한 하나의 플레이어 컨트롤러 인스턴스를 가진다.

이는 각 플레이어로의 네트워크 함수 호출 등의 역할을 수행

서버내 유저들의 클라이언트에선 각각 자신의 플레이어 컨트롤러만을 갖고, 서버와 통신함.

 

서버(전체 플레이어 컨트롤러 인스턴스) ↔ 클라이언트(자신의 플레이어 컨트롤러)

 

AIController AI컨트롤러

게임 내 논 플레이어블 캐릭터의 폰을 컨트롤함

별도로 만들지 않으면 디폴트 AI컨트롤러를 가지게 된다.

 

Brushes 브러시

3D셰이프를 묘사하는 액터

레벨에 브러시를 배치하여 레벨 지오메트리 정의 가능 -> 무슨 소리인지 모르겠다. 지오메트리가 무엇일까

 

Volume 볼륨

연결된 효과에 다라 용도가 달라지는 바운드된 3D 공간(특정 효과를 표현하는 게임 내 3D공간으로 이해)

  • 블로킹 볼륨(Blocking Volumes) 은 보이지 않으며 액터가 통과하지 못하게 막습니다.
  • 페인 코징 볼륨(Pain Causing Volumes) 은 오버랩되는 액터에 시간이 지남에 따라 대미지를 줍니다.
  • 트리거 볼륨(Trigger Volumes) 은 액터가 들어오거나 나갈 때 이벤트를 유발하도록 프로그래밍됩니다.

 

GameModes 게임모드

플레이 중인 게임의 규칙을 담당하는 클래스

레벨 단위로 설정이 가능하다. (레벨 당 단 한개의 게임모드 존재)

멀티플레이 시 서버에 존재한다.

 

GameStates 게임 스테이트

게임의 상태, 모든 클라이언트에게 나타내고자 하는 게임 관련 정보가 들어있다.

멀티 플레이 경우 클라이언트마다 게임스테이트 인스턴스가 하나씩 있고, 서버의 인스턴스 통해 정보 받음

 

PlayerStates 플레이어 스테이트

게임 내 참여자의 상태, 플레이어 또는 플레이어 봇(AI플레이어)플레이어 이름, 점수, 레벨 등멀티플레이의 경우 모든 플레이어에 대한 PlayerState가 모든 머신에 존재서버와 통신하여 이를 동기화 하며 유지

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