L레벨 구성과 라이팅
바닥설정
폴리지에 바닥에 사용할 스태틱메시 에셋들 여러개 선택 후, 폴리지 타입에 끌어다 놓아서 추가
브러쉬로 바닥 칠하기 가능
텍스처 해상도 설정
에셋 텍스처 파일 디테일 설정에서 LOD 바이어스 올릴때마다 해상도 반감 -> 최적화
다수 설정: 에셋 필터에 텍스처 걸고 전체 선택 - 우클릭 - 에셋 액션 - 프로퍼티 매트릭스에서 편집
엑셀처럼 한꺼번에 세부정보 표시됨
폴리지 브러시가 뷰포트에 표시가 안되는 이유 - 못찾겠다, 프로젝트 초기화함. 알아보기
폴리지 고급옵션에서 '인스턴스 세팅' - 콜리전 프리셋을 'BlockAll' 로 바꿔주시면 플레이시 나나이트 모델도 마찬가지로 지형 높낮이에 따라 캐릭터가 파묻히지 않고 '지형 높낮이에 따라 발 높이가 다르게 처리
텍스처 용량 초과 표시 될때
텍스처 메모리 할당량 변경: `로 콘솔 - r.streaming.poolsize
환경 스케일
환경 에셋 배치시 스케일 감을 위해 레벨 곳곳에 캐릭터 에셋 배치하며 조정하기
폴리지 메시 복제
폴리지 잔뜩 깐 바닥 복사 시 바닥 스태틱 메시에 알트 클릭해서 복제하면 그대로 복제된다.
조명, 광원
Lighting 폴더에서 관리
창 - 환경라이트 믹서
라이트 액터 선택 후 F 누르면 광원 위치로 이동
에트머스피어 라이트0 : 태양광(Directional light) - E 기즈모로 광원 방향, 고도 설정 가능, 색 온도 설정
스카이 애트머스피어 : 대기 표현,
스카이 라이트 : 간접광 - 디테일에 리얼타임 캡쳐 설정해야 태양광 변화에 따라서 자연스러운 광원 캡쳐
하이트 포그 : 안개, 포그 밀도 - 안개 짙음 제어, 포그 인스캐터링 컬러- 안개 색상
(안개 색상이 검은 색이어야 시간대별로 변화가 자연스러움)
각 광원 디테일 설정해보며 파악해보기
모델링
Deform : 에셋 모델링 모드로 선택 후 Deform에서 각종 변형 가능
TriModel - Plncut : 보이지 않는 평면 생성 후 해당 액터 모델링을 그 평면 기준으로 일부를 잘라냄
모델링 수정은 원본이 수정되므로 하나만 수정하려면 브라우저에서 스태틱메시 복사본 생성 후 그걸로 변형
이미 배치한 것을 변형하려면 우클릭 후 '선택된 액터를 다음으로 대체' 에서 복사본 스태틱메시로 변경하면된다.
여러 액터를 하나로 그룹핑
1. 쉬프트로 여러개 선택 후 , 모델링 모드에서 Create - MeshMerge 선택 - 좌측탭 세부 옵션 조정(어떤 모델에 덮어쓰기 할지, 새로 만들지 등)
2. 레벨 인스턴스 활용 : 원하는 것들 선택 후 우클릭 - 레벨 - Packed level actor 생성 - 경로 선택 후 - 레벨 저장, 블루프린트 에셋 저장
2를 이용해 만든 레벨 인스턴스는 현재 레벨에 종속적인 별도의 레벨이 생성된 것임. 이 레벨 인스턴스를 선택 후 디테일 에서 편집을 누르면 해당 레벨 인스턴스만 따로 강조되어 별도 편집이 가능하다.
최적화
폴리곤 개수를 줄이는 것이 최적화의 핵심
나나이트 적용 되지 않는 플랜트들은 선택 후 세부 편집 창에서 LOD 0 - 퍼센트 트라이앵글 을 조정하면 퍼센티지로 폴리곤 수 조정할 수 있다.
배우다보니 이게 게임 개발보단 영상,그래픽디자인에 가깝지 않나 라는 생각..
다른 강의도 병행하고
일단 c++ 문법을 더 확실히 해야할것같다
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